webgl 中 drawArrays 和drawElements

webgl 中 drawArrays 和drawElements

使用 drawArrays 绘制正方形

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<body>
<canvas id="canvas"></canvas>
<script type="shader-source" id="vertexShader">
//浮点数设置为中等精度
precision mediump float;
//接收 JavaScript 传递过来的点的坐标(X, Y)
attribute vec2 a_Position;
// 接收canvas的尺寸。
attribute vec2 a_Screen_Size;
attribute vec4 a_Color;
varying vec4 v_Color;

void main(){
// 将 canvas 的坐标值 转换为 [-1.0, 1.0]的范围。
vec2 position = (a_Position / a_Screen_Size) * 2.0 - 1.0;
// canvas的 Y 轴坐标方向和设备坐标系的相反。
position = position * vec2(1.0, -1.0);
// 最终的顶点坐标。
gl_Position = vec4(position, 0.0, 1.0);
// 将顶点颜色传递给片元着色器
v_Color = a_Color;

}
</script>
<script type="shader-source" id="fragmentShader">
//浮点数设置为中等精度
precision mediump float;
//全局变量,用来接收 JavaScript传递过来的颜色。
varying vec4 v_Color;

void main(){
// 将颜色处理成 GLSL 允许的范围[0, 1]。
vec4 color = v_Color / vec4(255, 255, 255, 1);
// 点的最终颜色。
gl_FragColor = color;
}
</script>
<script src="../utils/webgl-helper.js"></script>
<script>
//获取canvas
let canvas = getCanvas('#canvas');
//设置canvas尺寸为满屏
resizeCanvas(canvas);
//获取绘图上下文
let gl = getContext(canvas);
//创建着色器程序
let program = createSimpleProgramFromScript(gl, 'vertexShader', 'fragmentShader');

//使用该着色器程序
gl.useProgram(program);

// 随机生成一个颜色。
let color = randomColor();
// 找到着色器中的全局变量 u_Color;
let u_Color = gl.getUniformLocation(program, 'u_Color');
// 将随机颜色传递给给全局变量
gl.uniform4f(u_Color, color.r, color.g, color.b, color.a);
// 获取 canvas 尺寸。
let a_Screen_Size = gl.getAttribLocation(program, 'a_Screen_Size');
// 将 canvas 尺寸传递给顶点着色器。
gl.vertexAttrib2f(a_Screen_Size, canvas.width, canvas.height);

// 定义组成矩形的两个三角形,共计六个顶点,每个顶点包含2个坐标分量和4个颜色分量。
let positions = [
//V0
30, 30, 255, 0, 0, 1,
//V1
30, 300, 0, 255, 0, 1,
//V2
300, 300, 0, 255, 0, 1,
//V0
30, 30, 255, 255, 0, 1,
//V2
300, 300, 255, 255, 0, 1,
//V3
300, 30, 0, 0, 255, 1
];

let a_Position = gl.getAttribLocation(program, 'a_Position');
let a_Color = gl.getAttribLocation(program, 'a_Color');

gl.enableVertexAttribArray(a_Position);
gl.enableVertexAttribArray(a_Color);
// 创建缓冲区
let buffer = gl.createBuffer();
// 绑定缓冲区为当前缓冲
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, buffer);
// 设置 a_Position 属性从缓冲区读取数据方式
gl.vertexAttribPointer(a_Position, 2, gl.FLOAT, false, 24, 0);
// 设置 a_Color 属性从缓冲区读取数据方式
gl.vertexAttribPointer(a_Color, 4, gl.FLOAT, false, 24, 8);
// 向缓冲区传递数据
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(positions), gl.STATIC_DRAW);
//设置清屏颜色为黑色。
gl.clearColor(0, 0, 0, 1);


/*渲染*/
function render(gl) {
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);
if (positions.length > 0) {
gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, positions.length / 6);
}
}
render(gl);
</script>
</body>

image-20210925164844955

不知道大家有没有发现,我们在绘制一个矩形的时候,实际上只需要 V0, V1, V2, V3 四个顶点即可,可是我们却存储了六个顶点,每个顶点占据 4 * 6 = 24 个字节,绘制一个简单的矩形我们就浪费了 24 * 2 = 48 字节的空间,那真正的 WebGL 应用都是由成百上千个,甚至几十万、上百万个顶点组成,这个时候,重复的顶点信息所造成的内存浪费就不容小觑了。

那有没有其他的方式改进一下呢?

答案当然是肯定的,WebGL 除了提供 gl.drawArrays 按顶点绘制的方式以外,还提供了一种按照顶点索引进行绘制的方法:gl.drawElements,使用这种方式,可以避免重复定义顶点,进而节省存储空间

demo

gl.drawElements 绘制正方形

void gl.drawElements(mode, count, type, offset);

  • mode:指定绘制图元的类型,是画点,还是画线,或者是画三角形。
  • count:指定绘制图形的顶点个数。
  • type:指定索引缓冲区中的值的类型,常用的两个值:gl.UNSIGNED_BYTEgl.UNSIGNED_SHORT,前者为无符号8位整数值,后者为无符号16位整数。
  • offset:指定索引数组中开始绘制的位置,以字节为单位。

在绘制矩形的时候,除了准备存储顶点信息的数组,还要准备存储顶点索引的数组。

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//存储顶点信息的数组
var positions = [
30, 30, 255, 0, 0, 1, //V0
30, 300, 255, 0, 0, 1, //V1
300, 300, 255, 0, 0, 1, //V2
300, 30, 0, 255, 0, 1 //V3
];
//存储顶点索引的数组
var indices = [
0, 1, 2, //第一个三角形
0, 2, 3 //第二个三角形
];

创建 buffer 存储顶点、颜色信息

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   let a_Position = gl.getAttribLocation(program, 'a_Position');
let a_Color = gl.getAttribLocation(program, 'a_Color');

gl.enableVertexAttribArray(a_Position);
gl.enableVertexAttribArray(a_Color);
// 创建缓冲区
let buffer = gl.createBuffer();
// 绑定缓冲区为当前缓冲
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, buffer);
// 设置 a_Position 属性从缓冲区读取数据方式
gl.vertexAttribPointer(a_Position, 2, gl.FLOAT, false, 24, 0);
// 设置 a_Color 属性从缓冲区读取数据方式
gl.vertexAttribPointer(a_Color, 4, gl.FLOAT, false, 24, 8);
// 向缓冲区传递数据
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(positions), gl.STATIC_DRAW);

还需要创建一个buff,存储顶点索引

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//创建索引缓冲区
let indicesBuffer = gl.createBuffer();
//绑定索引缓冲区
gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indicesBuffer);
//向索引缓冲区传递索引数据
gl.bufferData(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, new Uint16Array(indices), gl.STATIC_DRAW);

这里要和 ARRAY_BUFFER 区分开来,索引 buffer 的绑定点是gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER

完整代码

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<body>
<canvas id="canvas"></canvas>
<script type="shader-source" id="vertexShader">
//浮点数设置为中等精度
precision mediump float;
//接收 JavaScript 传递过来的点的坐标(X, Y)
attribute vec2 a_Position;
// 接收canvas的尺寸。
attribute vec2 a_Screen_Size;
attribute vec4 a_Color;
varying vec4 v_Color;

void main(){
// 将 canvas 的坐标值 转换为 [-1.0, 1.0]的范围。
vec2 position = (a_Position / a_Screen_Size) * 2.0 - 1.0;
// canvas的 Y 轴坐标方向和设备坐标系的相反。
position = position * vec2(1.0, -1.0);
// 最终的顶点坐标。
gl_Position = vec4(position, 0.0, 1.0);
// 将顶点颜色传递给片元着色器
v_Color = a_Color;

}
</script>
<script type="shader-source" id="fragmentShader">
//浮点数设置为中等精度
precision mediump float;
//全局变量,用来接收 JavaScript传递过来的颜色。
varying vec4 v_Color;

void main(){
// 将颜色处理成 GLSL 允许的范围[0, 1]。
vec4 color = v_Color / vec4(255, 255, 255, 1);
// 点的最终颜色。
gl_FragColor = color;
}
</script>
<script src="../utils/webgl-helper.js"></script>
<script>
//获取canvas
let canvas = getCanvas('#canvas');
//设置canvas尺寸为满屏
resizeCanvas(canvas);
//获取绘图上下文
let gl = getContext(canvas);
//创建着色器程序
let program = createSimpleProgramFromScript(gl, 'vertexShader', 'fragmentShader');

//使用该着色器程序
gl.useProgram(program);


// 随机生成一个颜色。
let color = randomColor();
// 找到着色器中的全局变量 u_Color;
let u_Color = gl.getUniformLocation(program, 'u_Color');
// 将随机颜色传递给给全局变量
gl.uniform4f(u_Color, color.r, color.g, color.b, color.a);
// 获取 canvas 尺寸。
let a_Screen_Size = gl.getAttribLocation(program, 'a_Screen_Size');
// 将 canvas 尺寸传递给顶点着色器。
gl.vertexAttrib2f(a_Screen_Size, canvas.width, canvas.height);

// 定义组成矩形的两个三角形,共计六个顶点,每个顶点包含2个坐标分量和4个颜色分量。
let positions = [
//V0
30, 30, 255, 0, 0, 1,
//V1
30, 300, 0, 255, 0, 1,
//V2
300, 300, 0, 255, 0, 1,
//V3
300, 30, 0, 0, 255, 1
];

let a_Position = gl.getAttribLocation(program, 'a_Position');
let a_Color = gl.getAttribLocation(program, 'a_Color');

gl.enableVertexAttribArray(a_Position);
gl.enableVertexAttribArray(a_Color);
// 创建缓冲区
let buffer = gl.createBuffer();
// 绑定缓冲区为当前缓冲
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, buffer);
// 设置 a_Position 属性从缓冲区读取数据方式
gl.vertexAttribPointer(a_Position, 2, gl.FLOAT, false, 24, 0);
// 设置 a_Color 属性从缓冲区读取数据方式
gl.vertexAttribPointer(a_Color, 4, gl.FLOAT, false, 24, 8);
// 向缓冲区传递数据
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(positions), gl.STATIC_DRAW);

//定义绘制索引数组
let indices = [0, 1, 2, 0, 2, 3];
//创建索引缓冲区
let indicesBuffer = gl.createBuffer();
//绑定索引缓冲区
gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indicesBuffer);
//向索引缓冲区传递索引数据
gl.bufferData(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, new Uint16Array(indices), gl.STATIC_DRAW);

//设置清屏颜色为黑色。
gl.clearColor(0, 0, 0, 1);


/*渲染*/
function render(gl) {
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);
//利用索引方式进行绘制
gl.drawElements(gl.TRIANGLES, indices.length, gl.UNSIGNED_SHORT, 0);
}
render(gl);
</script>
</body>

webgl 中 drawArrays 和drawElements
http://example.com/2024/05/23/webgl/webgl 中 drawArrays 和drawElements/
Author
John Doe
Posted on
May 23, 2024
Licensed under